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Carrito

Abrimos las puertas del infierno para entrevistar a la mente maestra detrás de Death Crown

El próximo 12 de noviembre podremos encarnar a la mismísima Muerte en Death Crown, un sorprendente y frenético RTS (estrategia en tiempo real) en el que las batallas se deciden en cuestión de minutos. Crea recursos y tropas, construye fortalezas y torres defensivas y aplasta a tus enemigos a velocidad de vértigo tras elegir en tres campañas que ofrecerán más de 90 escenarios distintos. Conviértete en la Muerte, en el Rey de los humanos o el líder de los demonios y guía a tus huestes hacia la victoria en PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One

Death_Crown_Badland_Publishing

El instigador de esta impía maravilla, con una estética Pixel Arte de 1bit inspirada en los grabados medievales es Artem Kudriashov, más conocido como CO5MONAUT. Junto a su compañero Stas Pisarev (programación, diseño) y el músico LIGH TH ING han creado el juego de estrategia por turnos más original y apasionante que hemos visto en años. Así que hemos cruzado el Hades para preguntar a CO5MOUNAUT cómo surgió el desarrollo de Death Crown y cuáles han sido los principales desafíos a los que se se han enfrentado.

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¿Cuánto tiempo llevas desarrollando videojuegos?

Mi trayectoria en el desarrollo de juegos comenzó alrededor de 2014, cuando era estudiante de segundo año. Había visto un post sobre Construct 2, y la idea de hacer juegos sin programación me llamó la atención. Participé en varias Game Jams e hice pequeños prototipos para mi uso particular. Esto continuó hasta que en 2016 conseguí un trabajo como diseñador de juegos en una empresa local. Hicimos Match3 para dispositivos móviles. Luego trabajé durante un tiempo en Praga, pero aquello no funcionó y regresé. Desde principios de 2019, he estado trabajando en Death Crown a tiempo completo.

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¿Cuándo arrancó el desarrollo de Death Crown?

A nivel técnico, el desarrollo de Death Croen arrancó en abril de 2016. Dibujé el primer personaje y lo publiqué en Twitter. El lancero recibió unos 6 ‘like”, y lo consideré como un gran éxito. Luego dibujé edificios y otros personajes.

Death Crown fue concebido originalmente como un wargame de cartas para móviles, con batallas por turnos a lo Civilization 5 y el sistema de conquista de terreno de MTG. Un tiempo después se me ocurrió la idea de hacer algo para los gamepads con multijugador local. Así comenzó la búsqueda de nuevas ideas.

Durante mucho tiempo, trabajé yo solo en el juego por las tardes, después de mi jornada laboral. Pero a principios de 2019 tuve que elegir entre buscar un nuevo trabajo o dedicarme por completo a Death Crown. Involucré a mi viejo amigo Stas para trabajar en el desarrollo del juego. Antes de eso, Stas había trabajado como programador de Unity. Desde entonces, hemos estado trabajando en el juego a tiempo completo.

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¿Por qué os decantasteis por la estética 1bit para crear el juego?

Es algo que simplemente sucedió. Empecé a aprender a dibujar y a animar y quería hacer algo muy simple. Me puse un límite de tamaño de lienzo de 32×32 y un solo color y empecé a experimentar. Al principio incluí personajes con un pequeño conjunto de animaciones, luego empecé a dibujar edificios. A la gente le gustó y más tarde descubrí que este estilo se llamaba 1bit.

Me gustó este estilo porque suponía un desafío. Es muy interesante expresar algo grande con medios tan pequeños. Puedes comprobar cómo mi estilo ha mejorado (¿o se ha degenerado?) con cada nuevo DLC. Estaba aprendiendo nuevas técnicas y eventualmente titubeando y todo eso apareció en el juego.

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Uno de los aspectos más sorprendentes de Death Crown es su frenética mecánica. Los combates se deciden en minutos. ¿Por qué decidísteis alejaros del ritmo pausado habitual del género RTS?

Bueno, para mí, los RTS siempre han sido juegos muy rápidos, en los que apenas tenía tiempo de apretar los botones. En primer lugar, quería usar todo lo que iba dibujando para el juego. Eso limitaba la elección del género a la estrategia.

En segundo lugar, como quería hacer un juego con multijugador local, se decidió inmediatamente que la acción se desarrollaría en una sola pantalla. Sin pantalla dividida ni nada de eso.

En tercer lugar, no quería hacer un juego por turnos. Quería darle a la gente un Party Game interesante. Y eso inclinó finalmente la balanza hacia la estrategia en tiempo real.

Probablemente sea más difícil de notar ahora, pero originalmente lo fue. Cuando empecé a trabajar con Stas, decidimos añadir una simple campaña al juego. El “Single Player” dominaba cada vez más sobre el PVP, y al final decidimos centrarnos en la campaña.

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¿Cómo es la escena de desarrollo indie en Rusia?

Honestamente, no hay mucho que pueda decir al respecto. En Rusia hay conferencias para los desarrolladores, exposiciones para los jugadores y así sucesivamente. Hay comunidades, hay profesionales con experiencia. La educación superior para los desarrolladores de juegos se está desarrollando activamente. Pero el gran problema es que en Rusia casi no hay juegos AAA.

En este país dominan los estudios dedicados a los juegos para móviles o free-to-play. Así que la persona que quiera hacer juegos en Rusia solo cuenta con dos opciones: hacer un aburrido free-to-play de grindear para móviles o hacer juegos indies. Al mismo tiempo, los desarrolladores indie rusos no pueden sobrevivir sólo con el mercado nacional. Es una situación extraña.

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La música de Death Crown es realmente llamativa. ¿Cómo fue trabajar con LIGH TN ING?

Conocimos a Kostya en el DevGAMM 2019, en Moscú. Se nos acercó y se ofreció hacer música para nosotros. En aquel momento ya nos habían contactado varios compositores, pero Kostya ardía de entusiasmo y nos fue difícil rechazarlo.

Nunca nos hemos arrepentido de nuestra decisión. ¡Kostya hizo un gran trabajo! Inmediatamente conectó con el juego y encontró un acercamiento peculiar a él. Tiene un gran gusto y no dudó en compartir sus ideas y añadir su propia visión. Durante su trabajo, nunca he interferido en el proceso de hacer música.

Estoy muy agradecido a Kostya, porque hizo que la música de Death Crown formara parte del estilo y la particular atmósfera del juego.

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¿Qué consejo puedes darle a los jugadores de Death Crown, especialmente a los novatos en los RTS?

¡Demoler tus propios edificios cuando les quede poca resistencia! En serio, te ayudará mucho.  😀

¿Cuál es tu facción favorita dentro del juego?

¡Yo sirvo a la Reina de la Muerte!