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Existen muchos juegos de gestionar parques de atracciones, pero ninguno tan sorprendente como Theme Park Simulator. Esta producción de Badland Publishing y Best Ride Simulators para Nintendo Switch nos permitirá controlar directamente cada una de las 11 atracciones que componen nuestro parque, con un nivel de realismo sin precedentes. En este post encontraréis información pormenorizada sobre cada una de las atracciones, así como de las diferentes opciones que ofrece el juego a la hora de elegir diversas cámaras, activar efectos de luz y humo en cada atracción e incluso cambiar la decoración de algunas de ellas. Theme Park Simulator está disponible desde el 17 de abril en Nintendo Switch, a través de la eShop.

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Para conocer un poco más la historia que hay detrás de la creación de un título tan único, hemos entrevistado a Raúl Trujillo, CTO y COO de Best Ride Simulators, el genio detrás del diseño y la programación de Theme Park Simulator.

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Raúl Trujillo (derecha) posa frente a una desvencijada noria junto a Ian Bermejo (CEO de Best Ride Simulators).
El juego no es un gestor de parque de atracciones al estilo del mítico Theme Park, sino un simulador puro y duro, en el que se persigue el simple placer de manejar las atracciones. ¿Cómo se os ocurrió este concepto?

Surgió de mi propio deseo de manejar las atracciones. Desde pequeño me gustaba mucho las atracciones de feria, y me fascinaba la idea de poder manejarlas a mi gusto y sabia que no era el único que quería eso, por lo que me lance a desarrollar los simuladores.

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Una de las características más notables del juego es su realismo. Cada atracción es una recreación virtual de su modelo real, tornillo a tornillo. ¿De dónde habéis sacado la información técnica para hacerlo posible?

Por desgracia no hay planos detallados de las atracciones, por lo que nos tenemos que basar en todas las imágenes y los videos que encuentro por internet. Con referencias que hay en las imágenes, empiezo a sacar medidas y a anotarlas hasta que conseguimos tener todo lo necesario.

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Hay atracciones que son emblemáticas de cualquier parque de atracciones, como la Noria o los autos de choque, pero ¿Cómo elegisteis el resto? Porque hay algunas realmente castizas, como Amor Express (el Gusano Loco)…

La verdad es que es una mezcla entre atracciones que me gustan personalmente, que se que son míticas y que se que la gentes les gusta, por ejemplo; El Kamikaze es una atracción típica de Estados Unidos y en algunos países de Europa, en cambio, Techno Jumo (la Rana) es una atracción muy famosa en España pero no tan conocida en Estados Unidos.

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¿Cuál es la atracción que os ha gustado más recrear en el videojuego? ¿Y la que menos?

Es una pregunta muy difícil porque todas tienen algo diferente que supone un reto y a la vez es su atractivo, aunque diría que el Inverter es nuestra favorita porque conseguimos llevarnos al limite en cuestión de detalles y calidad. La que menos seria los coches de choque, ya que tuvimos muchos problemas con ella y fue un verdadero dolor de cabeza.

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¿Hay alguna atracción que tuvisteis que dejar fuera durante el desarrollo del juego?

Por desgracia si, teníamos planeadas una montaña rusa de agua y un tren del terror, pero por diferentes motivos acabaron desechándose. Quién sabe si en un futuro se acabarán haciendo realidad.

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