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Entrevistamos a Luis Oliván, Productor de Do Not Feed The Monkeys

El sorprendente Do Not Feed The Monkeys ya está disponible en formato digital para PlayStation 4, de la mano de Alawar Premium y Badland Publishing, y muy pronto lo hará en formato físico, tanto estándar como en una espectacular Edición Coleccionista. En este post encontraréis más información sobre la nueva joya de Fictiorama, los creadores del memorable Dead Synchronicity. En Do Not Feed The Monkeys engrosaremos las filas del Club de Observación de Primates, una organización clandestina que se dedica a espiar a la gente a través de cámaras de seguridad hackeadas.

A través del monitor de nuestro ordenador tendremos acceso a diferentes cámaras desde las que seremos testigos de docenas de historias, a cual más delirante, en la que tiene cabida de todo: desde el humor hasta la ciencia ficción e incluso la denuncia social. Aunque las normas del club prohiben interactuar con “los primates”, será difícil resistirse ante la tentación de detener a un atracador, resolver el misterio de un atropello o alertar al agente de una conocida actriz sobre ciertas fotos que le está tomando un paparazzi.

Cada partida de Do Not Feed The Monkeys será completamente distinta a la anterior, ya que las cámaras a las que tendrás acceso al principio serán diferentes, y deberás ir añadiendo más y más a tu monitor si no quieres ser expulsado del club, lo que dará acceso a nuevas y apasionantes tramas. Para saber más sobre la creación de esta maravilla, íntegramente desarrollada en España, hemos entrevistado a Luis Oliván, Productor y PR Manager de Fictiorama Studios, quien además ha sido uno de los creadores del concepto del juego, junto a sus hermanos Alberto y Mario.

Cuánto tiempo os llevó desarrollar el juego?

El desarrollo nos llevó casi 3 años, una parte importante de los cuales los dedicamos a convertir el concepto del que partimos (un juego basado en “mirar” a los demás) en una experiencia jugable divertida y que nos permitiese contar todo lo que queríamos.

Fue un proceso muy largo durante el que experimentamos una y otra vez hasta que dimos con lo que creíamos que era una mezcla interesante de narrativa multi-capa con mecánicas de gestión de recursos.

De todos los “casos” que se plantean en el juego, ¿Cuál es vuestro favorito y por qué?

¡Es muy difícil elegir, son historias y personajes con los que hemos convivido muchos meses! En general, tenemos más vinculación con las tramas más complejas, no solo porque en ellas hemos podido desarrollar más la narrativa, sino porque los jugadores pueden volver a ellas una y otra vez para probar cosas distintas y ver cómo se desencadenan los hechos dependiendo de sus decisiones.

 

¡Os avisamos de que alguna interacción puede incluso suponer un “game over”!

¿Hay algún “caso” que tuvisteis que dejar fuera? ¿En ese caso, por qué?

Normalmente siempre hay cosas que se quedan fuera de los desarrollos, casi siempre por falta de tiempo y recursos. En el caso de Do Not Feed the Monkeys, hubo algunas historias que se cayeron, cuando estaban en distintos estados de compleción.  Uno de los aspectos clave del desarrollo, además de crear e implementar los elementos de las “jaulas”, era el proceso de testeo de las mismas, que era muy, muy complejo, por lo que hubo que dejar contenido fuera que habría alargado demasiado el desarrollo… sin mejorar sustancialmente el juego.

 

¡Las mejores, eso sí, están en Do Not Feed the Monkeys!

Hay partes del juego que recuerdan a Night Trap, por lo de tener que vigilar desde diferentes monitores varias situaciones a la vez. ¿Fue una influencia a la hora de crear el juego?

Lo cierto es que, si bien conocíamos Night Trap, no fue una influencia directa. Eso sí, la reedición del juego por su 25 aniversario nos confirmó que los temas que tratamos en el juego forman parte de una corriente de reflexión muy presente en la sociedad actual. A lo largo del desarrollo de Do Not Feed the Monkeys, de hecho, se publicaron juegos como Beholder u Orwell, que abordan temas similares, y cuyas ideas centrales probablemente fueron concebidas al mismo tiempo que la de nuestro juego.

La influencia más directa ha sido la de Papers Please, sobre todo en cuanto a la concepción del propio juego, en el sentido de convertir en una experiencia lúdica algo que, a priori, no encaja en las convenciones del medio. En cuanto a otras referencias, miramos bastante más atrás buscando inspiración, principalmente en películas como La ventana indiscreta o juegos como Little Computer People, que se basaba casi exclusivamente en observar cómo vivía el protagonista.

¿Es posible acabarse el juego en las primeras partidas? Porque a nosotros se nos vino el mundo encima a partir del tercer nivel, controlando tanto monitor

Aunque las mecánicas principales son muy directas y fáciles de abordar, aprender a dominar Do Not Feed the Monkeys es casi un juego en sí mismo. Hay jugadores que se acaban el juego en la primera partida; pero hay otros que, efectivamente, le dedican un rato y, cuando consideran que ya se han hecho con el juego, empiezan una nueva partida que es “la buena”.

También pueden cargar un estado del juego anterior, para seguir desde ese punto. De hecho, una de las razones por las que el juego tiene un sistema de guardado periódico (al empezar cada día), es para que los jugadores puedan probar cosas locas, “a ver qué pasa”, teniendo la seguridad de que siempre pueden volver a un estado anterior, en el que todavía no la han liado.

Hasta qué punto afecta el azar a los eventos que te van apareciendo en cada partida?

El juego combina eventos aleatorios con algunos otros que están más programados de lo que algunos jugadores pueden creer. Desde el principio la idea fue crear un juego rejugable, lo que implicaba crear más contenido del que puede aparecer en una sola partida, y dejar al azar algunos de ellos.

Pero, por otro lado, era muy importante que los elementos de cada partida nueva, en especial la dificultad y la complejidad de las tramas a las que los jugadores se enfrentan, estuviesen equilibrados: no solo en cada partida en sí misma, sino a lo largo de la propia progresión de los jugadores, dado que la experiencia del jugador no es la misma cuando acaba de arrancar el juego por primera vez… que cuando ya lleva tres partidas.

¿Podrías dar algunos consejos a los jugadores para no sucumbir de hambre, sueño o ser desahuciados?

¡Claro! Para empezar, activar el “Modo mirón”, en el menú principal, hace más fácil manejar la salud, el hambre, el sueño y el dinero. Después, por supuesto, es fundamental comprar jaulas constantemente: no hacerlo supone un “game over”… ¡pero es que además las jaulas pueden ser una buena fuente de ingresos!

Es bueno mirar el correo periódicamente: las ofertas de comida, especialmente aquellas más sanas, pueden ahorrar bastante dinero… y además los encargos del Club de Observación de Primates llegan también por esa vía, aunque nunca se sabe para qué va a usar el Club la información que te piden.

Y, finalmente, ya sabéis: ¡no alimentéis a los monos!