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Carrito

Con 44 años a sus espaldas (si fijamos el mítico Colossal Cave Adventure de Crowther y Woods como primer referente, allá por 1976), la aventura ha sido uno de los géneros que más se ha prodigado en la historia de los videojuegos. A estas alturas nuestra capacidad de sorpresa debería ser prácticamente nula, pero por suerte ahí está la creatividad de los desarrolladores para poner a prueba nuestro ingenio, y capacidad de asombro, una vez más. El próximo 1o de diciembre podréis comprobarlo con Inexplicable Deaths in Damipolis: Inner Thoughts, una sorprendente aventura de misterio desarrollada por los sevillanos TieSoft y producida por Badland Publishing para PC.

IDIDIT_Badland_Publishing

Podríamos detallaros todos los elementos que darán forma a esta peculiar odisea que incluye asesinatos, puzles, una mansión repleta de secretos y un destino marcado por las cartas del tarot, pero no queremos arruinaros una de las experiencias más rompedoras que viviréis este año, así que hemos preferido ceder la palabra al principal responsable del proyecto, Rafael Sánchez, CEO de TieSoft, para que nos hable de esta macabra aventura.

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¿Cuándo se funda TieSoft? ¿Cuántos sois en el equipo?

TieSoft se funda en enero de 2018 pero ya llevábamos alrededor de medio año trabajando en el juego. Somos 3, Jesús Expósito (artista 2D y 3D), Beni Bermúdez (Música y sonidos), Rafael Sánchez (Guión, diseño y modelado 3D) y los dos programadores de Badland Publishing, Adrián Peláez y Víctor Ávila.

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¿Cómo nace el concepto de Inexplicable Deaths in Damipolis: Inner Thoughts?

Pues nace de querer contar una típica historia de misterio que incluyera un hecho macabro en una mansión, pero intentando contarlo de una forma lo menos típica posible. Si lo hemos conseguido o no eso es algo que ya queda a la opinión de las personas que lo jueguen.

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¿Cuáles han sido vuestras principales referencias, tanto a nivel visual como en mecánica?

El “film noir” en cuanto a lo visual, y en cuanto a las mecánicas, es un juego de exploración y resolución de puzzles en primera persona pero no podría decir que haya habido un referente en concreto en la parte jugable.

Uno de los aspectos que más impactan al empezar a jugar es el diseño de los personajes, que son maniquíes. ¿Por qué apostasteis por esta estética?

Por dos motivos principalmente: simplificaban su creación y es una alegoría de cómo todos somos marionetas en manos de los demás, lo sepamos o no, lo reconozcamos o no. Todo en IDID:IT está adaptado al universo dummy (su acepción de “tonto” en inglés también le viene que ni pintada, al hablar el juego de manipulación, gente que es tonta o se deja engañar…) y creemos que esos detalles son elementos que serán apreciados por quienes lo jueguen.

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¿Cómo definiríais el concepto “Feelmgame”?

Básicamente lo creé porque considero un pelín despectivo el concepto “Walking Simulator”. No lo será pero a mí no acaba ni de sonarme bien ni de gustarme. Estábamos trabajando en un espacio de coworking y una de las empresas alojadas allí era “YouFeelm”. El juego de palabras me gustó (Feel, Film) y al estar nuestro juego inspirado en el cine negro, les robé una parte de la palabra y la adapté a lo que creo que podría ser considerado como un tipo de juego, esos que andan entre los walking simulator, las aventuras gráficas, las experiencias o juegos más narrativos, etc

¿Qué papel desempeñan las cartas del tarot dentro del juego?

Un papel principal: a través de ellas el jugador va conociendo la historia que da forma a todo lo ocurrido. El componente esotérico que aportan creo que le sienta muy bien a IDID:IT, al tratarse de un juego de misterio.

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¿Hasta qué punto afectan las acciones del jugador al final del juego?

Las decisiones del jugador son importantes en determinadas partes del juego, ya que la historia en sí trata sobre las distintas versiones, seis en total, que existen sobre un hecho que ocurrió en el pasado, pero el final será único porque lo ocurrido sólo ocurrió de una forma y no de seis. Por ello el “final de todo” es único. Sinceramente, cada vez me gustan menos (aunque en su día las disfruté) las producciones con final abierto, así que decidí no hacer eso y dar un final que explicara qué ocurrió.

¿Cómo describirías Inexplicable Deaths in Damipolis: Inner Thoughs a un fan de las aventuras?

Es una aventura atípica en cuanto a lo narrativo, cargada de simbolismo y que ha bebido mucho del cine y de la música, y si tuviera que describirlo en tres juegos o conceptos de juego sería un “Cluedo” + “¿Quién es quién? + “Escape Room”.

Deaths in Damipolis: Inner Thoughts debutará en PC el próximo 1o de diciembre en formato digital.